最近 pcsx-rrが動作エラーを起こしていたので、
代わりにPSXjinを導入。
RAM-Watch, luaなども動作確認。
いろいろと期待できそうです。
それで、やろうと思って止まっていた幕末国盗リーグのTASを再開しました。
とりあえず、RAM-Watch, lua用に
・各チームの領土の数
・日数
・現在のカーソルの位置
のアドレスを取得。
最短ルートはすでに考えてあるので
後はluaのアルゴリズムを考えられればすぐに作成を始められると思います。
ではでは
2012年1月28日土曜日
もう一つのPS TAS 作成ソフト
pcsx-rrではパワプロ2000開幕版は音の問題もあり、
TAS動画の作成は不可能かと思っていました。
しかし、新たにpsxjinを試用してみたところ、
pcsx-rrでは止まっていた部分でも止まらずに
続けることができています。
もうちょっと試してみてから、実際につくってみようと思います。
ちなみに現在はぷよぷよSUN(N64)のとこなぞのTASを制作中。
ただ、終了条件がはっきりとしていないのでSpeedrunとは言えないかも。
今のところ考えている終了条件は、
"カーバンクルの問題を1問終了させる。"
ということにしましょう。
ではでは。
TAS動画の作成は不可能かと思っていました。
しかし、新たにpsxjinを試用してみたところ、
pcsx-rrでは止まっていた部分でも止まらずに
続けることができています。
もうちょっと試してみてから、実際につくってみようと思います。
ちなみに現在はぷよぷよSUN(N64)のとこなぞのTASを制作中。
ただ、終了条件がはっきりとしていないのでSpeedrunとは言えないかも。
今のところ考えている終了条件は、
"カーバンクルの問題を1問終了させる。"
ということにしましょう。
ではでは。
2012年1月25日水曜日
ベンチプレスが伸びない('A`)
月に1度の定例報告。
現状の筋力の状態です。
ベンチプレス、ハイクリーンが伸びず。
ハイクリーンは明らかに練習不足だったので
記録が伸びないのは分かるが、
ベンチブレスの記録が伸びないのは大いに不満(# ゚д゚)
ということで、今クールのベンチプレスのメニューはちょっと軽めにする予定。
これで記録が伸びるといいんだが。
現状の筋力の状態です。
種目 | 現記録 | 過去記録 | 増加量 |
ベンチプレス | 107.5 | 102.5 | 5.0 |
ハーフスクワット | 175 | 165.0 | 10.0 |
デッドリフト | 167.5 | 150 | 17.5 |
ハイクリーン | 100.0 | 92.5 | 7.5 |
ベンチプレス、ハイクリーンが伸びず。
ハイクリーンは明らかに練習不足だったので
記録が伸びないのは分かるが、
ベンチブレスの記録が伸びないのは大いに不満(# ゚д゚)
ということで、今クールのベンチプレスのメニューはちょっと軽めにする予定。
これで記録が伸びるといいんだが。
2012年1月8日日曜日
対戦は無理か?
ヨッシーのたまごの2人プレイ(TASさん対TASさん)を
作成しようと考えて、実際にちょっと試してみました。
その結果、これはちょっときついんではないかと(´・ω・`)
上から降ってくるブロックは各プレイヤーの落とした時刻に加えて、
キーボードの押下で変化するので、今まで通りには行かない様子。
そう考えると、前回の動画は下ボタンの縛りをつけていたけど、
縛りを解除すれば、キーの押下による調整ができるので、
待ち時間、いわゆる露骨な調整を使わなくてもクリアできるんではないかと。
過去のTASさん対TASさんの動画は基本的に
乱数調整に頼らないものが多かったんではないかと思われます(未確認)。
たとえば同じパズルゲームであるぷよぷよであれば、
落下してくる配ぷよは対戦が始まった時点で決定で、
128手ループかつどちらも同じ配ぷよである。
そうなれば乱数調整はおじゃまぷよくらいしかない。
こういう乱数調整が楽で最適解が推定できるようなゲームのTASは作る側としてはかなり楽。
こういうキー押下も含めた乱数調整は無限に解があるので相当面倒くさい。
luaが乱数調整を勝手にやってくれるようにすればいいんだけどね。
そのためには配置のアドレスを調べなきゃいけないので、
またそれも面倒くさい。
いつか、ちゃんと作るのかな?
作成しようと考えて、実際にちょっと試してみました。
その結果、これはちょっときついんではないかと(´・ω・`)
上から降ってくるブロックは各プレイヤーの落とした時刻に加えて、
キーボードの押下で変化するので、今まで通りには行かない様子。
そう考えると、前回の動画は下ボタンの縛りをつけていたけど、
縛りを解除すれば、キーの押下による調整ができるので、
待ち時間、いわゆる露骨な調整を使わなくてもクリアできるんではないかと。
過去のTASさん対TASさんの動画は基本的に
乱数調整に頼らないものが多かったんではないかと思われます(未確認)。
たとえば同じパズルゲームであるぷよぷよであれば、
落下してくる配ぷよは対戦が始まった時点で決定で、
128手ループかつどちらも同じ配ぷよである。
そうなれば乱数調整はおじゃまぷよくらいしかない。
こういう乱数調整が楽で最適解が推定できるようなゲームのTASは作る側としてはかなり楽。
こういうキー押下も含めた乱数調整は無限に解があるので相当面倒くさい。
luaが乱数調整を勝手にやってくれるようにすればいいんだけどね。
そのためには配置のアドレスを調べなきゃいけないので、
またそれも面倒くさい。
いつか、ちゃんと作るのかな?
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